2)第1220章 跌下神坛?_亏成首富从游戏开始
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  刺说这游戏本来也不是给手残玩的,双方展开争执。

  《回头是岸》发售的时候,就已经吵过一次了,但那次争论被乔老湿的视频所化解。

  “手残玩家更能体会到游戏的真谛,因为在苦海中挣扎沉沦,更能与主角的感受合一。”

  这句话让普通玩家也有了继续玩下去的理由,所以《回头是岸》才能弥合两种玩家的诉求,成为经典。

  但《永堕轮回》似乎无法再用这个理由搪塞过去了。

  因为《永堕轮回》的数值难度实际上已经超出了普通玩家的承受阈值,他们也没有耐心再去体验所谓的游戏真谛了。

  于是,抱怨游戏数值设计有问题的普通玩家,和那些巴不得游戏越难越好的核心玩家之间,展开了争论。

  普通玩家认为,游戏是为大众服务的,如果大部分人都无法从中获得乐趣,那么这无疑是一款失败的游戏。《回头是岸》曾经的成功是因为平衡了难度与乐趣之间的关系,而《永堕轮回》没有做好这一点。

  核心玩家则认为,《回头是岸》系列游戏本来就是高难度的动作类游戏,在本体已经照顾普通玩家的前提下,DLC提升难度、给玩家更高挑战是无可厚非的行为,手残和玻璃心大可以不要玩。

  这两种玩家争得面红耳赤。

  此外,还有另外一部分玩家在研究那个特殊的格挡机制。

  有不少玩家都发现了,游戏中确实会触发一种特殊的格挡机制,只有在只拿一把魔剑且频繁死亡很多次之后,才有极小的概率触发。

  触发之后,会有一定的减伤效果,但并不能完全免伤。因为游戏中的怪物伤害极高,所以这个减伤的意义实在是微乎其微。

  不过,这个自动格挡机制会随着游戏进程的推进而发生变化:格挡的几率更加频繁、格挡的免伤效果逐渐提升。

  只不过因为目前并没有开放全部的流程,所以到最高阶段时会变成什么样子,尚且不得而知。

  于是玩家们纷纷猜测,这个格挡机制会不会跟新的战斗系统有关?

  一时之间,《永堕轮回》的更新内容引发了巨大的争议,在网上获得了极高的讨论度和关注度。

  严奇坐在工位上,一边吃着网上的瓜,一边查看各部门交上来的工作报告和工作计划。

  “腾达还真是一个热度不断的公司,发DLC这种十拿九稳的事情,竟然也能整得这么惊心动魄。”

  “活久见呐。”

  “总是能在作死的边缘反复横跳,关键是不到最后一秒钟,你永远也分不清它到底是在真的作死,还是在给所有人玩行为艺术。”

  “算了,理智吃瓜。”

  “一个DLC而已,倒也还不至于让腾达跌下神坛。”

  按理说,在游戏本体已经成功的情况下,DLC只要定价不是太离谱,做得不要太烂,基本上都不会挨骂。

  

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